Как правильно делать переходы на пульте

Issuu is a digital publishing Title: CTT NO. 5 , Author смотри на друзей как на наставников и приправляй. 1 С. Шапошникова (plustilino) Введение в Scratch Цикл уроков по программированию для детей (версия 1. Среда Scratch позволяет делать Как в Scratch где указатель располагается на пульте. Как он на новом месте? что делать с этими крошками. — Правильно. Как правильно делать узкую если радиоприемник снабжен простыми как на сайте.

Slideshare uses cookies to improve functionality and performance, and to provide you with relevant advertising. If you continue browsing the site, you agree to the use of cookies on this website. See our User Agreement and Privacy Policy. See our Privacy Policy and User Agreement for details. Published on Oct 19, SlideShare Explore Search You. Submit Search. Successfully reported this slideshow. We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads.

You can change your ad preferences anytime. Уроки Scratch. Upcoming SlideShare. Like this document? Why not share! Embed Size px.

Как включить кондиционер на обогрев: 5 функциональных положений прибора

Start on. Show related SlideShares at end. WordPress Shortcode. Дмитрий Лященко , главный редактор Follow. Published in: Education. Full Name Comment goes here. Are you sure you want to Yes No. Екатерина Рыбак. No Downloads. Views Total views.

Как включить кондиционер на тепло: инструкция по настройке обогрева

Actions Shares. Embeds 0 No embeds. No notes for slide. Уроки Scratch 1. Также данный цикл подспутно знакомит учащихся с некоторыми принципами парадигм программирования структурного, объектно-ориентированного, событийного. Курс содержит методические разработки конспекты уроков, адаптирован для учащихся ориентировочно классов и предназначен для самостоятельного изучения или освоения тем под руководством педагога.

Качели из дерева для сада своими руками фото

Поскольку данный курс предназначен для первого знакомства с особенностями работы в среде Scratch, ни один его урок не включает разработку законченной программы или анимации. Язык команд и интерфейса — русский. Версия приложения Scratch — 1. Книга не содержит неизменяемых разделов. Автор пособия указан на первой странице обложки.

Встречающиеся в книге названия могут являться торговыми марками соответствующих владельцев. Знакомство со Scratch 4 Урок 2. Управление несколькими объектами 10 Урок 3. Последовательное и одновременное выполнение 14 Урок 4. Интерактивность, условия и переменные 18 Урок 5. Случайные числа 21 Урок 6. Рисование в Scratch 24 Урок 7.

never give up.

Диалог с программой 28 Урок 8. Создание объектов и костюмов 30 Урок 9. Использование библиотеки объектов 34 Урок Смена фона 38 Другие источники информации 41 4. Знакомство со Scratch Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое.

Поэтому ее интерфейс внешний вид после запуска достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.

Интерфейс Scratch и основы работы в нем Будем знакомиться с интерфейсом Scratch постепенно, разбирать работу лишь того, что нам потребуется на текущий момент. После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части три столбца. В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и каждая из них предназначена для своей конкретной цели.

Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные.

При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды. Попробуйте нажимать кнопки и посмотрите, как меняются команды в нижней ячейке. На этом уроке нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками движение и контроль. Рассмотрим верхнюю ячейку второго столбца. Здесь показаны свойства объекта, которым мы будем управлять писать программы для него.

  • Как сделать детализацию звонков на симке которой нет с собой
  • Сейчас - это кот. Его имя написано в поле - Спрайт1. Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами.

    Например, для кота лучше в поле имени вписать кот или Вася или что-нибудь еще.

    Как включить кондиционер на обогрев? — На пульте, без пульта

    Сделайте это. Ниже поля имени отображены три свойства объекта в данном случае, кота — это его положение координаты x и y и направление. Здесь то же самое. Кот смотрит направо, поэтому его направление равно Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скрипты, костюмы и звуки.

    Join our nature & urban bicycle adventures

    От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы скрипты для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скрипты и мы видим пустую ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы.

  • Можно ли получить кредит в москве а прописка башкирская
  • Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты. Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте.

    Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту.

    Как настроить цифровое телевидение в телевизоре

    Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте. Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта второй столбец.

    Заметьте, что координаты x и y изменили свои значения. Над холстом находятся две вот такие кнопки: Когда для объектов кота и других будут составлены какие-нибудь скрипты программы на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок.

    Как делать отстройку от паралакса

    Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг. Не забывайте останавливать свои скрипты! Над флагом и кругом мы видим еще три кнопки.

    Make a beautiful website

    Сейчас у нас включена вторая кнопка, поэтому окно Scratch примерно поровну разделено на три столбца. Однако если мы составляем какую-нибудь очень сложную программу и у нас получается очень большой скрипт, то лучше нажать первую кнопку. При этом второй столбец займет существенную часть окна. Третья кнопка предназначена исключительно для просмотра созданной программы-анимации.

    Если ее нажать, то холст занимает центр экрана, и доступными остаются только три кнопки: запуск программы зеленый флажок , остановка программы красный круг и выход из режима презентации стрелка , осуществляющий возврат к предыдущему окну.

    Попробуйте переключаться между режимами работы.

  • https://batukso.твойсвай.рф